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 誰も
ぬ必要の無いランクマッチバトル 
                    



SV初期環境のランクマッチも段々と煮詰まってきた頃合い。
最近(というわけでもないが)壁貼りオーロンゲを見かける機会も多くなってきた。

壁貼りオーロンゲといえば、
当ブログでは剣盾の時代に初手からTODをするという外道戦法を取っていたこともあったが、
それを恐れるあまりかオーロンゲは今作驚くべき対策技を習得してきた。


■すてぜりふ

オーロンゲは今作SVで何を思ったのか「すてぜりふ」を習得。
そんな簡単にバラまいていい技じゃねぇぞこれ

相手のACを下げながら交代するというインチキ技で、
これによりただでさえサポート性能の高かった壁オーロンゲにさらなる磨きがかかった。
ドラパやサザンといったオーロンゲが有利な相手が環境に多いという点も追い風。

交代技であるため以前通用していた『食らいつくでキャッチする』という戦法が
いとも簡単に脱出されてしまうようになってしまった。
もうカジリガメでオーロンゲをTODすることはできないのだろうか……?



答えはである。
我がTODカジリガメは壁貼りオーロンゲを絶対に許さない。



■最新式TODカジリガメ

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カジリガメクリアチャーム
特 性:シェルアーマー
テラス:ノーマル
性 格:わんぱく
努力値:H252 B252 S4
実数値:197-135-156-xx-88-95
技構成:くらいつく/てっぺき/ねむる/みねうち

原理としては剣盾でやったものとほぼ同じ。
初手に出てきがちな壁貼りオーロンゲをキャッチしていきなりTODを狙っていく。

■技構成

食らいつくはキャッチするための技。
死が二人を分かつまでお互いに交代できなくなる。

鉄壁はオーロンゲの攻撃を耐えるための技。
B+6になれば相手の無振りソウルクラッシュは10~13ダメージを受けない。
さらに特性のシェルアーマーにより急所に被弾することはないので安心。

眠るは回復するための技。
今作から眠るのPPが最大でも8回と大幅に減ってしまっているが、
B+6であれば相手が万が一A特化だったとしても被ダメージは最大16なので
ソウルクラッシュのPP15回で受ける総ダメージはたった240しかない。
うまくいけば1回の眠るだけで試合終了まで耐え抜くことも可能なのである。
そのため眠るのPPが足りなくなるということは基本的に無い。

みねうちは今回の肝である時間稼ぎのための技。詳細は後述。

■持ち物

だが冒頭で説明した通り、今作オーロンゲは捨て台詞を習得している。
ただ食らいつくでキャッチしても簡単に逃げられてしまう。

そこで新アイテム『クリアチャーム』の出番である。

実は捨て台詞はクリアボディ等の特性などによって相手の能力を下げられなかった場合、
何故かその後の交代する効果も無くなってしまう仕様がある(剣盾から)
そのためクリアチャームを持たせておけば捨て台詞による逃走を防ぐことができるのだ。

これにより今作でも壁貼りオーロンゲを完全にハメることが可能となった、のだが……

■問題点

今作は愛の力を恐れた悪の組織ゲーフリによってメロメロの技マシンが削除されており、
前作で使ったメロメロによる時間稼ぎ及び相手のPP温存ができなくなってしまった。
さらに先述の理由により持ち物もクリアチャームで固定であるため、
食べ残しという優秀な時間稼ぎアイテムも使うことができない。


よって今作ではいかにして時間を稼ぐか、というのが問題になってくる。


■時間稼ぎ

今作の試合時間の設定は以下の通り。
・試合時間20分
・各プレイヤーの持ち時間7分

この試合時間20分をいかにして削りきるかというのが今回の鍵である。

メロメロがないためキャッチに成功したとしても相手が最速で技を選択し続けた場合、
試合時間20分が切れる前に相手のPPが無くなり悪あがきで自滅されてしまう可能性がある。

だが幸いなことに、壁貼り型のオーロンゲの総合計PPはそれなりに多い。
(ソウルクラッシュ(15)、捨て台詞(20)、リフレクター(20)、光の壁(30)の合計85)
そのためこの85ターンで20分を使い切ればこちらの勝利になるというわけである。

20分は1200秒なので85で割ると1ターンあたり約14秒ほど稼がなければならない。

技選択を遅らせることで多少時間は稼げるが、プレイヤーの持ち時間はたった7分。
7分は420秒なので85で割ると1ターンあたり約4.9秒しか猶予がないということになる。
あまりギリギリだと危ないので余裕を持って毎ターン約4秒が技選択で稼げる限度だろうか。

つまり毎ターン10秒ほどは技エフェクト等で時間を稼がなければならない。
前作であればメロメロや食べ残しでこの程度なら余裕で稼ぐことができたのだが…

ならば今作ではどうやって時間を稼げばよいのだろうか?

それがこのノーマルテラスタルみねうちである。


■ノーマルテラスタルみねうち

みねうちは普通は捕獲する際にしか使わない技であるが、
HPが1残る技であるためいくら相手を殴っても倒してしまう事がない
みねうちの最大PPは脅威の64回なのでPP切れの心配も一切ない。

さらにノーマルテラスタルと併せることにより、かなりの遅延行為が可能となる。

単純にテラスタル化の演出だけで10数秒程度稼げるというのもあるのだが、
テラスタイプと一致タイプの攻撃技を撃つ際、頭の飾りが光り輝くという演出がある。
これがみねうちを打つたびに毎回発生するためかなりの時間を稼ぐことができるのである。
具体的にはみねうち1回だけで7秒ほどの時間が消費できる。

さらにご存じの通りこのゲーム、やたらと挙動が重いことは周知の事実であるが、
テラスタルをすることでその重さを加速させて処理落ちやラグを誘発できる
処理落ち中も試合時間は普通に進んでいるため、かなりの時間を稼ぐことが出来るのだ。


さらに当然相手の技にもエフェクトがあるので、
その時間も加味すれば1ターンに10秒を稼ぐというのは容易に達成することができるのだ。


今作のゲームの挙動の重さはTODをしろゲーフリが言っているも同然であると言える。
みんなも胸を張って正々堂々とTODをしよう!



■欠点

・時間がかかる

当たり前だが勝つために20分もの時間がかかる。
時間というのは誰にとっても有限である。
本当にその価値があるのか?胸に手を当てて考えてみよう。

・挑発オーロンゲ

負けです。
諦めましょう。

・アタッカーオーロンゲ

負けです。
諦めましょう。

・そこまでしてTODを狙う必要はあるのか?

ない。





ポケモンSV発売から約1か月

日々環境が変わり続けており、未だに新しい戦法や構築が開発され続けている。
ポケモンというゲームの奥深さに感服するばかりである。

その中でも最近流行っているビルドレ型コノヨザルをご存じだろうか?


■コノヨザル

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突如として昇天したオコリザルの進化系。
怒り過ぎて死ぬことがあるというオコリザルの謎の設定を活かした(死んでるが)進化であり、
『この世を去る』と猿を掛けたネーミングは流石のセンスを感じられる。

進化前のオコリザルのパッとしない種族値からは考えられないほどの超強化を得ており、
耐久・火力はかなりの高水準。(素早さは少しだけ下がったが)

さらに格闘ゴーストの一致技のみで驚くべき広範囲に対して等倍以上が取れてしまう。
闘霊を両方半減以下に出来るポケモンはまだ未解禁のヒスイゾロアーク系統のみ。

さらにさらに今作から習得した「ふんどのこぶし」という専用技
最初こそ威力50しかないのだが戦闘中に攻撃を受けるたびに50ずつ増していき、
最大だとなんと350にまでなるという脅威のゴースト物理技。
低威力に泣いてきたゴースト物理技の中では破格の性能である。
(なお前作で出た新技ポルターガイストは何故か全員から没収された。なんで)

ついでに長いオコリザルの下積み時代に培った
挑発やアンコールといった搦手も豊富に兼ね備えており、全くの隙がない。

あのマイナーでしかなかったオコリザルからは
想像もできない恐るべきモンスターに変貌を遂げた。


そんなコノヨザルの最近の流行りがビルドレ型である。



■ビルドレコノヨザル

オーロンゲ等で壁を貼った上で耐久を活かしてビルドアップを積み、
ドレインパンチで回復したり、威力の上がったふんどのこぶしで相手を破壊したりする非常に強力な戦法。
殴らなければ倒せないが、殴れば殴るほどふんどのこぶしの威力は上がってしまう
かといって殴るのを躊躇すればどんどんビルドを積まれてしまう
鬼火などで対策しようとしても挑発炎テラスタルなどで封じられてしまう。

ドレパン/憤怒の拳/ビルド/挑発orアンコール@食べ残しといった構成がテンプレ。
特性はガッサを完全に起点にできるやる気であることがほとんど。
テラスタルは単純に耐性優秀なや、鬼火を無効化できるなどが多い。

高くなった耐久、専用技、広い技範囲、搦手の数々、テラスタル……
全ての要素が噛み合い恐るべきバケモンと化しており、
下手なパーティーではこいつ一匹で壊滅しかねない対策必須級のポケモンである。


じゃあどうやって対策すればいいのだろうか?
それが可能なのが今回の封印イエッサンである。


■封印イエッサン

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イエッサン(
性 格:むじゃき
努力値:B20 C236 S252
実数値:135-85-78-155-103-161
特 性:サイコメイカー
テラス:自由
持ち物:きあいのたすき等
技構成:サイコキネシス/ドレインパンチ/ふういん/自由枠
自由枠:ハイパーボイスorマジカルシャインorシャドーボールorじゃれつく

執事のようなタブンネもどきポケモン。
オスとメスで若干種族値に差異があるが、今回はオスを採用。
メスの方が耐久が高いのだが、Sが少し低くコノヨザルを抜けないため。

現状唯一のサイコメイカー持ちであり、C種族値は平凡ではあるものの
サイコフィールドのおかげでエスパー技はかなりの火力を出すことができる。
前作ではワイドフォースというクソ強技を貰っていたのだが、
ダブル環境にて猛威を振るい過ぎたのか今作はワイドフォースを没収された。


何故イエッサンがコノヨザル対策になるのかというとまず素早さ
コノヨザルのS90を上回るS95という素早さから上からサイキネを打ち込むことができる。
(ちなみに壁無しでもH振りだけで乱数耐えされてしまうのは内緒。サル硬すぎだろ)

次にタイプ
ノーマルタイプ複合であるイエッサンはゴースト技を無効化できる。
さらにエスパータイプのおかげでドレインパンチも等倍に抑えられる。
B種族値55しかない紙耐久だが、威力75しかないドレパンなら耐えることができる。
今回は一応ステロ+A特化ドレパンまで耐えるようにしている。


だが上から抜群を突けるだけ、タイプ相性が良いというだけ、
というのでは対策とは言えないのがこの厄介なパルデア流バトルである。
相手のテラスタルによりタイプを変えられてしまうと、
その程度の有利不利は一瞬にしてひっくり返ってしまうのだ。

相手にテラスタルを使われるだけで勝てなくなっては対策とは言えないだろう。
それを加味した上でも完璧に勝つ。それこそが本当の対策である。



そこでこのドレインパンチ封印である。



ドレパンを封印してしまうことにより相手が打てる攻撃技は憤怒の拳のみになり、
イエッサンに対しての有効打を完全に無くすことが出来るのだ。

相手が壁を貼っていようが、ビルドを100万回積んでいようが、
テラスタルでタイプを変えていようが全く関係ない。
攻撃されなければ負けないのだから

さらに封印はイエッサンが場にいる限り永続であるため、
仮にサイキネが半減されるタイプに変化されてもいずれは勝てるだろう。
悪タイプになることは...まぁないやろ

なお無邪気にすることでドレパンがH振りドドゲザンに3~4割、
じゃれつくは無振りサザンに6~7割と意外と馬鹿にできないぐらいのダメージは出る。
まぁ格闘テラバやマジシャならワンパンだが




ちなみに余談だが、
自由枠をじゃれつくにすることでなんとミミッキュも完封可能になる。
じゃれつく無効、シャドクロ影打ち無効でついでにドレパンまで無効にできる。
まぁミミッキュにSが負けてるので珠じゃれつくを乱数で耐えねばならないが

この戦法は元々剣盾時代にミミッキュ用に考案したのだが、
当時はダイマックスで簡単にロックから抜け出せたのでお蔵入りにしていた。
それが時代が変わったことで再び日の目を見ることになるとは感慨深いものがある。

無駄になったようなことでも案外役に立つものである。

みなさんお久しぶりです。

ポケットモンスタースカーレット/バイオレットが発売されて数日、
みなさま楽しんでいますか?私は満喫しています。

SV一発目の記事は育成ではなく厳選にかかわる内容となっています。

なお今回の記事はネタバレを含む可能性がありますのでご了承ください。
まぁもうクリアした方も多くなってきているとは思いますが一応。


■レッツゴー

SVから新しく追加された新システム「レッツゴー」

Rボタンで先頭の手持ちポケモンを突撃させることができ、
野生ポケモンを自動で倒したり落ちているアイテムを拾ったりできる。
さらに疑似的な連れ歩き的な使い方もできる。

これでポケモンを倒した場合、通常よりは少ないものの経験値を得ることもでき、
さらに今作から技マシンの作成に必要になったポケモンの素材も手に入れられる。

ストーリー中に野生ポケモンのレッツゴー虐殺を繰り返して、
いつの間にかレベルが上がりすぎてしまったという方も多いのではないだろうか?


だがこのレッツゴーシステム、
ストーリークリア後になるとそんなに使い道がなくなり、
技マシンの素材のために使う程度にしかならない……

と思いきや、とても重要な使い道がひとつある。
それがみんな大好き「色違いの厳選」である。


■色違い厳選

今作は野生の色違いの厳選が非常に行いやすい環境がそろっている。

まず今作はシンボルエンカウント形式であるため、同時にたくさんの個体が湧く。
当然その個体すべてに色違いの抽選あるため、色厳選の効率が高い。
大量発生
これは大量発生して何故か水面に浮かぶフォレトスの図


さらにサンドイッチの存在。
前作のカレーのような今作の新システムなのだが、
ピクニックでサンドイッチを作ることで様々な効果を受けることができる。

この効果の中に色違いに出会いやすくなる「かがやきパワー」というものがあり、
かがやきパワーLv.3を発動させることにより色違いの確率を大幅に上げることができる。
まだまだ検証段階なので詳しい確率はまだよくわかってないが、
ひかるおまもりと合わせることで大体30分に1匹ぐらいのペースで色違いが出る。
サンドイッチ
余談だが上側のパンは邪魔なので乗せずに捨てることが推奨される。サンドイッチとは

以上の2点から今作における野生の色違い厳選はとても熱い。

そして色厳選するためには野生のポケモンを湧かせまくる必要があるのだが、
これの手段としては2つ。
湧き場所から大きく離れてから再度近づいて出現させる方法、
そしてもう一つがレッツゴーによる掃討で再度出現させる方法である。


■レッツゴー色違い

上記の2つの方法のどちらが良いかは人それぞれやポケモンによる所ではあるが、
レッツゴーによる方法には明確に優れている点がある。

それは色違いの見落としの防止である。

どういう事かというと、
実はレッツゴーしても相手が色違いだと戦闘を拒否するという親切な設計があり、
誤って色違いを倒してしまう事を防ぐことができる上、
色違いかどうかわかりにくいポケモンの色厳選が行いやすくできる。

ポケモンの中には通常色と色違いが「どっちも同じじゃないですか」というような
紛らわしい色違いが多数おり、パッと見では全く気付かなかったりすることもある。
特に今作は朝や夜や天候や影の関係で特に見分けにくい状況も多々ある。
そこでレッツゴー掃討で全て倒せばそんな見落としを防ぐことができる、というわけである。

ならばレッツゴーによる色厳選をしよう、となるわけだが
レッツゴーで使うのは誰でもいいのだろうか?

答えは否である。レッツゴーはポケモンによって差異があるのだ。
じゃあ誰を使うのがいいのか?というのが今回の本題である。
本題までが長すぎる


■レッツゴー性能

前述のとおり、レッツゴーは全てのポケモンで同じというわけではなく
ポケモン毎に以下の3つの要素で性能が大きく異なっている。

・移動速度

ポケモンによってレッツゴー時の移動速度が異なっており、
速いやつ遅いやつ多種多様であり、ポケモンの個性付けに一役買っている。

ただ、この移動速度というのはステータスの素早さは関係なく、
あくまでそのポケモンのイメージ(?)によって決められているようである。
例えばドラパルトはステータスの上では素早さがとても高いが、
レッツゴーは別に速くなかったりする(むしろ遅い)

こんなこと言うまでもなく当たり前だが、
移動速度が速いほど移動時間が少なくなるのでレッツゴー性能が高いと言える。

前述のサンドイッチの効果時間には限りがあるため
なるべくフィールド上の動きが早いポケモンを使いたいところ。

・陸上と水上

今作のフィールドは陸上と水上で分かれており、
これもレッツゴー性能に多大なる影響を与える。

陸上を歩いて移動するポケモンは水上でレッツゴーすると、
白い足場に乗った状態で登場しその場所から動くことができない。
そのため徒歩のポケモンは水上ではレッツゴー性能が皆無なのである。
水上レッツゴー

その反対に、飛んでいるポケモンは水上でも自由に動くことができ、
そしてもちろん陸上でも何の問題もなくレッツゴーできる。

その故にレッツゴーの性能だけで言えば
徒歩ポケモンは浮いているポケモンの完全下位互換になってしまっている。

・ステータス

レッツゴーによる自動戦闘は必ず勝てるというわけではなく、
レベルが高い相手やタイプ相性の悪い相手に突撃させると負けて帰ってくる。
(相性の悪い相手はこちらのレベルが高ければ勝てるようになるが)

そこまでしっかりとした検証したわけではないのだが、
レベル・ステータス(or努力値?)・タイプ相性の3つが関係しているようである。
だが、よほどレベルの高いかつ相性の悪い相手でなければ
Lv100で努力値をしっかり振っていれば進化前でも普通に勝てるので、
そこまでステータスは気にしなくても良かったりする。



これらを総合すれば
・フィールド上での移動速度が速く
・水上でも移動できる
ポケモンをレベル100にまで上げたのが最適解、ということになる。


そしてこれらを満たすポケモンというのが
942
このブロロンなのである


■レッツゴーブロロン

ブロロンはエンジンがモチーフとなっているSVの新ポケモンであり、
ブロロロームという愉快な名前のポケモンの進化前である。
という初の複合タイプ、ステータスも技も光るものがあり、
12月から始まるランクマッチでも活躍が期待されている。

余談だが、発売前のサイトでは一切公開されていなかったのだが
明らかに生き物にしか見えない車としてPVにずっと映っており、
こいつは一体何なのかとトレーナーたちの間で謎を呼んでいた。


ではそんな単なる進化前のこいつの何が優れているかというと、
レッツゴー時の移動速度が異常なまでに速いのである。

おそらく現状SVの全ポケモンで最もレッツゴー時の移動速度が速い。

その速さがどれ程のものかというと、
ダッシュ状態のミライドンコライドンに普通に併走できる
(普通のポケモンはすぐに追いつけなくなってボールに戻ってしまう)


エンジンがモチーフのポケモンに恥じぬスピード狂っぷりである。
ちなみに進化系のブロロロームはやや速い程度でしかない。何故。

さらにタンドンのように車輪がついているから陸上を走るのかと思いきや、
何故か浮いているため陸上/水上のどちらでも対応可能
車とはいったい何なのか考えさせられる。


これによりブロロンは
レッツゴーすると陸だろうが水上だろうが凄まじいスピードで走り回り迅速に敵を殲滅する。
色違いの厳選には最適のポケモンと言っても過言ではない。
厳選もいらずレベルを100にして努力値を適当に振るだけで使用可能!

野生で色違いを粘ろうという方は使ってみてはいかがだろうか?
なお高レベルの地面タイプ(エリアゼロ等)などには負けることもあるので注意だぞ♡




おまけ

このところ長い間ポケモンをしていなかったのだが、
ふと気が向いたので、久しぶりにランクマをやってみることにした。

だが現在のランクマッチのルールは
「伝説解禁+ダイマックス無し」という地獄の環境。
長いブランクを抱えた状態でいきなり対戦するには少々ヘビーな環境である。

そこで色々と座学によって環境を調べた結果、
「黒バドレックスが強いらしい」「やどみがをしてくるらしい」という
断片的な情報のみを拾い集めて対策を用意することにした。


■やどみが黒バドレックス対策

基本的なやどみが黒バドレックスの技構成は
アストラルビット/宿り木/身代わり/何か@食べ残しというのがベース。
残りの1枠は金縛りやサイコショック等が多いらしい

これはつまり、ゴースト技草技を無効化することができれば
やどみが黒バドレックスをほぼ完封することができるのだ!

今現在、ガラルにいる全ポケモンの中で
ゴースト技と草技を無効に出来るポケモンは4体しかいない

i241 i626 i780  i298

この4体の中で最も可愛いのがルリリだったので採用された。
は?


■輝石ルリリ

298
ルリリ@進化の輝石
特性:草食
図太い H252 B252 D4
157-xx-101-40-61-40
滅びの歌/渦潮/アンコール/守る

常にバランスボールに乗っている体幹モンスター。
幼い頃からの弛まぬトレーニングが「力持ち」に繋がっているのかもしれない。
まぁ今回は力持ちではないが

黒バドのアストラルビットおよび草技は完全にシャットアウトできるため、
採用率の高いサイコショックのみに焦点を当ててHB特化
サイコキネシスは一切考慮しない(投げやり)

副産物としてゴリランダーやナットレイに対して少し強い。
(勝てるとは言ってない)


■技

滅びの歌はメインウェポン。
火力がないルリリが相手を倒せるほぼ唯一の手段。
ラス1対面においても素早さの低いルリリが有利となる。

渦潮は相手の逃走を阻止する技。
これと滅びを組み合わせることによって確実に相手の息の根を止めることができる。
黒バドレックスはゴーストタイプなので普通に逃げられるのは秘密

アンコールは起点回避用。
相手が悠長に積み技なんぞしようなら後攻アンコ→滅びで確実に流すことができる。

守るは滅びのターン稼ぎ。
ルリリは脆いのでちゃんと守ってあげよう。


■何故ルリリ?

『ルリリなんてただのウケ狙いのネタだろ』と思う人も多いかもしれない。
だがルリリを使うのにはちゃんとした理由がある。


みなさんはルリリのことをどれぐらい知っているだろうか?
上に書いてあるので皆さんはもう結構知っているかもしれないが

だがぶっちゃけあんまりよく知らない人が多いのではないだろうか?


■ルリリの特異性

まずタイプ。
進化後のマリルやマリルリとタイプが違う。
マリル・マリルリは/フェアリーだがルリリはノーマル/フェアリーである。

余談だが、かつてフェアリーがなかった時代では、
ノーマル単タイプであり進化後と全くタイプが異なっていた
このように進化後と全くタイプが違うポケモンというのは、
イーブイと5世代までのルリリしか存在しない

多様な進化をするのがアイデンティティであるイーブイはともかく、
ルリリは特に何の理由も設定もなく何故か進化後とタイプが違うのである。

さらにルリリの強みはその孵化方法の特異さにもある。

ルリリを孵化するためには
親のマリルに「うしおのおこう」という謎アイテムを持たせてタマゴを作る必要がある。
持たせない場合にはルリリではなくマリルがそのまま生まれる。

さらに(7世代までだが)タマゴ技においても、
基本的なアタッカーで使うアクジェや腹太鼓はマリルのみの遺伝であり、
むしろルリリではそれらを遺伝することはできなかった。
マリルリを育成する場合にはルリリを孵化することは基本的にないのである。
ルリリ専用のタマゴ技もあるにはあったが、有用なのはアンコール程度である

そして8世代ではついにルリリ専用のタマゴ技は廃止され、
マリルで全部遺伝できるようになってしまった。
現状、もはやルリリを孵化する必要性は全くと言っていいほど無い

それ故に現状ルリリは非常に影が薄い。




『なんか色々言ってるけど、今は技選択画面でタイプ相性わかるから意味ないじゃん』
と思った貴方。

その通り。

今ではタイプ相性のわからん殺しは基本的に不可能になっている。



だが、それこそがこのルリリの罠なのである。


■二重の罠

対戦相手のPTに居るルリリを見たとき、相手は何を思うだろうか?

何故ルリリなのか?

マリルやマリルリじゃない理由を探すことであろう。

そこで相手が思い至るのが『ルリリは進化後とタイプが違う』という点である。
その結論に至った相手はそこで思考を巡らすのをやめる。
「ノーマル技を使う力持ちトリルアタッカーか何かなのかな?」と・・・。

これこそがルリリの最大の利点であり、二重の思考トラップである。
『タイプが違う』という看破しやすいトラップを仕掛けることによって、
もう一つの『草食』という本当のトラップを気付かせないのである。

これによって相手は草技の使用を躊躇わなくなる。
マリルリを見れば草食という可能性を考える人はいるだろうが、
ルリリを見て草食という特性を思い至る人はほぼいないと断言できる。


だがそれも無理もないことである。

進化前の特性が違うポケモンというのは意外と多くいるため、よく知らない人も多い。
そもそもメジャーではない進化前の特性なんて知ってても役に立つことなんてない。
ヨーテリーの特性を3つとも正しく把握している人間がこの世に何人いるだろうか?
ちなみにヨーテリーは やる気 / 物拾い / 逃げ足 だが、進化すると 威嚇 / 砂かき / 肝っ玉 と全部変わる




そもそも『かわいいから』などというふざけた理由でPTに入れられているポケモンの
採用理由などを見抜くことなど誰も出来るわけがないのだから。












ちなみにやどみが黒バドレックスは言うほどいない
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ランクバトル新シリーズが開幕!

遂に大量の準伝説600族たちがランクマに解き放たれ、
力が全てを支配する混沌の世界に変わり果ててしまった。
このガラルの地に平穏が訪れることはもう二度とない・・・



だが準伝説や600族のみならず、
意外な技を覚えて活躍している一般ポケモンもいる。

例えばこのグラーである。

■ラグで詰まないか?

260

今作で謎の新技「クイックターン」を習得。
特にクイック的要素はなさそうな感じだが。

前作までにも存在していた「ステロ」+「欠伸」の起点作り型に加えて、
「欠伸」+「クイックターン」で対面有利作るマンとしても大幅強化された。

よくある初手ラグラージの型は
欠伸ステロクイックターン・選択枠 という技構成が多い。
選択枠には地震や渦潮などがあるようである。

まぁまだシーズン始まったばかりではあるが、
ラグラージの使用率順位は20位以内に入っており大躍進である。
まだ2日目なので参考程度にしかならないが


ラグラージは全体的に能力が高く、耐久もかなり安定しているポケモン。
4倍弱点の一致草技ぐらいでないと一撃で倒すことはできず、
ステロや欠伸などの仕事を一切されずに処理するのはなかなか難しい。

しかもこのラグラージを倒しても後続から積みエースが降臨してしまい、
草タイプであればダイジェットなどでの格好の起点にされてしまいがち。


このラグラージの対処でも面倒くさいのに、
後続には強力なエースポケモンが控えているなんて・・・


ならば・・・


ならばそのエースまで回すことなく・・・


このラグラージの時点で勝利してしまえば良いのではないだろうか?



それがこの「ラグキラールージュラ」である。



■ルージュラ

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ルージュラ@風船
特性:乾燥肌
臆病 H4 C252 S252
141-xx-55-167-115-161
黒い眼差し/メロメロ/冷凍ビーム/サイコキネシス


今回はその初手に出てくる起点型ラグラージを狙い撃ちして、
初手からTODをする悪魔のようなルージュラである。
なんか以前にもこんな型があったような・・・?

想定上ラグラージからのダメージを受けることは無いため臆病CS。
ラグと対面できなかった際にも最低限の働きをできるようにした。

■構成と動き

「黒い眼差し」によりラグラージをキャッチする。
普段使われるような技ではないため読まれることはほぼ無いだろう。
ラグラージのような初手の起点作り型は余程の出し負けをしない限り、
ステロや欠伸を撒くという自分の仕事を優先するため交代しないことが多い。

キャッチしたが最後、
特性「乾燥肌」によりクイックターンでの逃走を無効に、
持ち物の「風船」によって地面技を無効にできるので、
ラグラージからの有効打を一切無くすことができるのだ!

さらに今作からラグラージは吠えるを失っているため、
このルージュラから逃れる手段はない。

相手からの欠伸は防げないが、
キャッチさえしていれば向こうも一切何もできないため全く問題ない。
むしろ寝た方がPPを節約できるため時間を稼ぎやすくなると言える。

「メロメロ」は時間稼ぎのための技。
御三家は♂比率の高いので、♀固定のルージュラの「メロメロ」は刺さりやすい。
毎ターン発生するメロメロエフェクトで試合時間を削ったり
50%の行動不能で相手のPP消費を減らして悪あがきによる自殺を防いだり
そしてあまりの面倒くささによって単純に相手の心を折ったりと、
メロメロの有用性と可能性は計り知れない。


ルージュラの二つ名

さらにこのように野生産の二つ名個体にすることにより、
相手に「まさかルージュラなんかに貴重な特性パッチを使う訳ないだろう」と思わせて
夢特性の警戒率を下げる事ができる。
私もこんな個体のために特性パッチを使う羽目になるとは思っていなかった。


■総評

手も足も出ない起点作りラグラージをキャッチして、
適当に少し冷凍ビームで削るだけで15分後には勝利が確定する。
後続にいる危険な怪物ポケモンたちと戦う必要なんて無いのである。
これが暴力が支配する魔の環境の正しい戦い方だ!

地味に今シーズンから試合時間が再び20分から15分に短縮されている。
これはやはり公式もTODを推奨していると言えるのではないだろうか?



卑怯?何とでも言うがいい。
勝つためにはどんな手段も選ばない。

それこそが真のポケモントレーナーだ!


















ルージュラの死
-終-

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